Casos de uso: Hundir la Flota

Indice general de los Casos de Uso de los juegos

Índice

  1. Crear una partida de Hundir la Flota
  2. Unirse a una partida de Hundir la Flota
  3. Jugar al Hundir la Flota

Casos de Uso

Crear una partida de Hundir la Flota (Cu 1)

Objetivo Iniciar una partida para poder jugar al Hundir la Flota.
Prerrequisitos Estar en la sala de juego "Hundir la Flota" del portal.
Actores Usuario
Acciones 1. Seleccionar la opción de crear una partida
2. Elegir las opciones de juego deseadas
Extensiones
Comentarios Las opciones elegidas pueden afectar a los demás casos de uso
RNF

Unirse a una partida de Hundir la Flota (Cu 2)

Objetivo Unirse a una partida de Hundir la Flota.
Prerrequisitos Estar en la sala del juego "Hundir la Flota" del portal y que la partida elegida no esté llena.
Actores Usuario
Acciones 1. Ver Cu5 del Portal
Extensiones
Comentarios
RNF

Jugar al Hundir la Flota (Cu 3)

Objetivo Participar en una partida de este juego.
Prerrequisitos Estar metido en esa partida.
Que la partida haya comenzado (esta acción la realiza el creador de la partida).
Actores Usuario
Acciones 1. Colocar los 5 barcos en posiciones válidas (dentro de la cuadrícula y sin solapar).
2. Iniciar la partida.
3. Seleccionar una casilla en la cuadrícula del contrario
4. Se acierta en un barco del contrario, y la casilla se marca como "tocado"
5. Esperar a que el contrario seleccione una casilla de nuestra cuadrícula
6. El otro jugador acierta sobre un barco nuestro, la casilla se marca como "tocado"
7. Volver al punto 3.
Extensiones 2a. Si no se es el creador, entonces hay que esperar a que el creador cree la partida y pasamos al punto 5.
4a. Si el barco en el que se acierta ya tiene marcadas todas las casillas que ocupa, entonces el barco se marca como "hundido"
4b. Si no se acierta sobre ningún barco, entonces se marca la casilla como "agua".
5a. Si ya se han marcado todos los barcos del contrario como hundidos, entonces la partida termina, y hemos ganado.
5b. Cuando se ha elegido el modo alternativo y se ha acertado sobre un barco, volver al punto 4.
6a. Si el barco en el que se acierta ya tiene marcadas todas las casillas que ocupa, entonces el barco se marca como "hundido"
6b. Si no se acierta sobre ningún barco, entonces se marca la casilla como "agua".
7a. Si ya se han marcado todos los barcos propios como hundidos, entonces la partida termina, y hemos perdido.
7b. Cuando se ha elegido el modo alternativo y se ha acertado sobre un barco, volver al punto 6.
Comentarios
RNF