Casos de Uso del Parchis

Indice general de los Casos de Uso de los juegos

INDICE

  1. Empezar
  2. Comer una ficha
  3. Llegar a casa
  4. Tirar dado
  5. Ganar la partida
  6. Elegir color
  7. Sacar ficha
  8. Mover ficha

CASOS DE USO

Empezar (Cu 1)

Objetivo dar comienzo a la partida.
Prerrequisitos Sólo puede comenzar la partida el creador de la misma.
Actores Usuario
Acciones Se notifica a todos los usuarios el comienzo de la partida y se les activa el botón de ‘tirar dado’ para elegir quién comienza a jugar.
Extensiones
Comentarios Comienza a jugar quien obtenga la mayor puntuación al tirar el dado y después se pasa el turno en el sentido de las agujas del reloj.
RNF

[2]Comer una ficha (Cu 2)

Objetivo Mandar a casa una ficha de otro jugador
Prerrequisitos La ficha del usuario coincide con la de otro jugador en la misma posición del tablero cuando termina de moverse.
Actores Usuario
Acciones La ficha comida vuelve a ‘casa’ y la que ha comido se desplaza 20 posiciones en el tablero.
Extensiones
Comentarios Se entiende por 'casa' el lugar desde el que salen las fichas antes de entrar al tablero.
RNF

Llegar a casa (Cu 3)

Objetivo Retirar una ficha del tablero
Prerrequisitos Llegar a la casilla del color del jugador con una ficha tras hacer dado la vuelta a todo el tablero
Actores Usuario
Acciones Retirar la ficha del total del jugador y disponer de 10 posiciones para mover con una de las fichas del tablero.
Extensiones
Comentarios Si no se saca el número exacto para llegar a casa, se ‘rebota’.
RNF

Tirar dado (Cu 4)

Objetivo Obtener el número de casillas que tienes que mover en esa jugada.
Prerrequisitos Que sea el turno del usuario y que pulse el botón de ‘tirar dado’.
Actores Usuario
Acciones Se muestra al jugador el número generado aleatoriamente
Extensiones Si el usuario saca un 6, después de haber hecho los movimientos, el turno no pasa al siguiente jugador y puede volver a tirar. Si se sacan tres 6 seguidos se va a ‘casa’ la última ficha movida por el usuario.
Comentarios
RNF

Ganar la partida (Cu 5)

Objetivo Notificar a todos los usuarios el fin de la partida y acabarla.
Prerrequisitos Alguno de los jugadores tiene todas las fichas en casa.
Actores Usuario
Acciones Notificar al resto de los jugadores.
Extensiones
Comentarios
RNF

Elegir color (Cu 6)

Objetivo Elegir el color de las fichas para la partida.
Prerrequisitos Estar unido a la partida antes de iniciarla y que el color elegido no esté ya elegido.
Actores Usuario
Acciones Seleccionar un color de este los restantes
Extensiones
Comentarios
RNF

Sacar ficha (Cu 7)

Objetivo Sacar una nueva ficha de ‘casa’ al tablero en la casilla inicial.
Prerrequisitos Tener fichas para sacar, obtener un 5 en el dado y que sea el turno del usuario
Actores Usuario
Acciones Desplazar la casilla desde ‘casa’ hasta la casilla inicial del color del usuario.
Extensiones
Comentarios
RNF

Mover ficha (Cu 8)

Objetivo Desplazar la ficha que elija el usuario el número de casillas que marque el dado.
Prerrequisitos Que sea el turno del usuario y que la ficha esté fuera de ‘casa’
Actores Usuario
Acciones Mover la ficha a otra posición del tablero.
Extensiones a. Si se tiene todas las fichas fuera de casa, cada vez que se saque un 6 sería como haber sacado un 7
b. Si hay un puente, la ficha no puede pasar y el resto de movimientos se pierden.
c. Si el usuario tiene hecho un puente y saca un 6 debe abrir alguno (sólo uno) de los dos posibles puentes que tenga.
Comentarios Un 'puente' es cuando dos fichas del mismo jugador ocupan la misma casilla
RNF