Examen 16 y 17 de Junio de 2007

1. Requisitos no funcionales

  • Qué son?

Son un conjunto de características que delimitan las condiciones en que el sistema presta servicios al usuario.

  • Pon un ejemplo de requisito no funcional de tu proyecto relacionando el ejemplo con tu propia explicación.

El tiempo de carga de los juegos del cliente que desea jugar en el portal. Este tiempo para usuario de banda ancha no debería superar de 10 segs. Las medidas llevadas acabo ante tal requisito no funcional fue el de usar la compresión de archivos .jar, y la carga de la parte más pesada (gráficos y media) se solapa con la creación de la partida por parte del usuario, por lo que no llega a apreciar ese tiempo.
En relación con la definición dada en el apartado a, limita la velocidad de respuesta al usuario del sistema.

2. Riesgos

  • Describe las 4 tareas básicas del proceso de gestión de riesgos.
    • 1) Identificación de riesgos.
    • 2) Análisis de riesgos
      • Evaluar la probabilidad y consecuencias (catastróficas…) del riesgo.
      • Atribuir prioridades a los riesgos (alta, baja,…).
    • (3) Planificar los riesgos
      • Hacer planes para minimizar los riesgos
    • (4) Seguimiento de los riesgos
      • Vigilarlos durante el proceso.
  • Explicar en qué etapas del proyecto se ha trabajado sobre riesgos.
    • Durante la etapa de Concepción se trabajó en la identificación, análisis y planificación de riesgos.
    • Al finalizar la etapa de elaboración se replanificaron los riesgos, descartando algunos de ellos y revaluando otros.
    • Y el seguimiento de los riesgos, se realizó durante todo el proyecto.
    • Al principio de la fase de construcción se produjo uno de los riesgos planificados, pero que fue descartado prematuramente. (Probabilidad Moderada, impacto catastrófico Puto java Puto RisiPutos Técnicos de Laboratorio)

3. Pruebas de Sobrecarga

  • Describe brevemente en qué consisten.
    • Consisten en llevar el sistema a un caso límite (a través de una simulación de uso extremo) y ver cómo reacciona en este caso.
  • Pon un ejemplo de prueba de sobrecarga que habéis utilizado o podríais haber utilizado.
    • No se ha podido aplicar un caso extremo en la aplicación, pero se realizaría con un desarrollo de un programa (bot) que simularía el comportamiento de una cantidad alta de usuarios utilizando el sistema.

4. Patrones

  • Describe para qué sirve y dónde utilizarías un patrón Singleton.
    • Un singleton sirve para crear una única instancia de un objeto. Su objetivo es el de proporcionar la misma instancia del objeto a toda clase o parte de una aplicación que interactúe con él.
  • Pon un ejemplo de patrón que se haya (o hubiese) podido aplicar en vuestro proyecto, y explica lo que aporta (o habría aportado). Procura que no sea el patrón que has descrito en el apartado anterior.
    • Factoria, Fachada… para el próximo día…

5. Tarjetas CRC

  • Describe qué información contiene una tarjeta CRC.
  • Explica qué proceso habeis seguido en tu grupo para obtener las tarjetas CRC del proyecto, desde las versiones iniciales a las versiones finales.

6. UML

  • Elige una funcionalidad de tu sistema y explicala mediante un diagrama de clases.
  • Describe la interacción de las clases representadas mediante un diagrama de colaboración.

7. Mantenimiento

  • Describa los cuatro tipos posibles de mantenimiento estudiados.
  • Pon un ejemplo concreto de cada caso para vuestro proyecto.